War in Europe Rule Addendum:
戦力低下:Step Loss
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1.はじめに
「戦力低下」とは、「完全戦力の部隊」が、戦闘結果などにより戦力の一部を失うことである。初期のシミュレーションゲームでは、「戦力の一部のみを失って、部隊としては生き残る」という概念がなく、戦闘の敗北は「全滅を意味する」のみであった。ユニット数が増大を防ぐ意味からも、各ユニットの裏面を「戦力低下状態」として活用する方法が考案され、完全戦力段階・減少戦力段階・全滅という3段階での戦力段階再現が主流な方式となった。
WEUもその流れの中での作品であり、表面が「完全戦力」、裏面は「完全戦力の1/4戦力で計算(四捨五入)とされている。ここでは、「いきなり1/4戦力あるいは全滅」となるのではなく、「4段階での戦力低下」を表現する方法を示す。これを用いることにより、初めから戦力低下した状態(小規模部隊)での初期配置も可能となるだけでなく、「部隊のアップグレードやダウングレードもより合理的に再現できる」ようになる。
但し、これを用いるには、戦闘結果表の見直しや野戦補充の見直しも必要になることを申し添えておく。ここでは「4段階での戦力低下」を考えたが、「6段階での戦力低下」も考えることができる。「1回の戦闘で戦力低下がどの程度起こるか」が、「部隊がどれくらいのゲームターンの期間を持ちこたえられるか」という問題に直結する。例えば、スターリングラードで包囲されたドイツ第6軍は、ゲーム上はどの程度のターン数を持ちこたえるべきなのだろう。最終的には、ゲームターン構成と表す期間・戦力低下の規模・戦闘結果表・野戦補充の規模を一体として考慮しなければならないことになる。
2.戦力低下を表す方法
裏面のない部隊 |
Full |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
|
|
|
|
Eliminate |
裏面のKG/BGのある部隊 |
Full |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
|
|
|
|
KG/BGの
Full状態へ |
KG/BGとなった部隊 |
Full |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
|
|
|
|
Eliminate |
1970年代の戦闘結果表(CRT)はブロディ(流血的)なもので、「こんなにも大きな損害を受けなければならないのか」と驚くことも当然だった。
WEUのCRTも同様だ。例えば、ポーランド軍歩兵師団<4-4>1個に対する攻撃を考えてみよう。ドイツ軍装甲師団<10-8>1個の攻撃では2:1の戦闘比にしかならないので、ドイツ軍は攻撃部隊を増やさざるを得ない。ポーランド軍歩兵師団<4-4>の戦力低下後の裏面は<1-4>BGであり、1回の攻撃では全滅させることはできない。「攻撃フェイズで<1-4>BGへの確実に戦力低下」に追い込み、「機械化移動フェイズで蹂躙攻撃を行って全滅に追い込む」ことが目標となる。「攻撃フェイズで<1-4>BGへの戦力低下」に確実に追い込むには8:1の攻撃力(32以上)が必要であり、最大3攻撃力の損失をまかなえる部隊が必要(8:1で確実に防御側は戦力低下するが、2/6の確率でEx、2/6の確率で1/2Exを受け、攻撃側に損失が生じる)だ。最終的に、「機械化移動フェイズでの蹂躙攻撃によって<1-4>BGを全滅に追い込む」には、2個目の機械化部隊が必要となる。ポーランド軍歩兵師団<4-4>を全滅に追い込むには、最初の攻撃フェイズで8:1の戦闘比を実現するために32攻撃力が必要となり、「ドイツ軍装甲師団<10-8>2個のスタック+ドイツ軍歩兵師団<6-5>の2個を攻撃に用いて、ドイツ軍歩兵師団1個が戦力低下4あるいは2に対応する体制」が最低でも必要となる。ドイツ軍歩兵師団<6-5>1個は<1-5>KGとなり、本来ならば4あるいは2戦闘力の損失で良いところを4/6の確立でいきなり5戦闘力を失うことになる。クルスクシナリオにおいても、攻撃の仕方を間違うと、ドイツ軍SS装甲師団<13-8>がいきなり<3-8>KGとなってわずか2ターンで全滅、ということも起こり得る。それを理不尽に思うのは私だけだろうか?
戦力段階一覧表
- ドイツ軍戦力段階一覧表(3.2.Ed.)(21/Oct./2024一部修正)
- イギリス軍戦力段階一覧表(3.2 Ed.)(02/Nov./2024一部修正)
- フランス軍戦力段階一覧表
- イタリア軍戦力段階一覧表
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- 枢軸軍中小国戦力段階一覧表
- 連合軍中小国戦力段階一覧表
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