私が「戦争」というものについて大学の卒業論文を書いたのは、昭和60年(1985年)であった。あれからその全体を公にすることもなく過ごしていた。しかしながら、平成12年(2000年)のある時、ある中学校の総合学習のコメンテーターとして招かれ、「戦争」が総合学習のテーマになっていることに驚かされた。この時は、別の分野のコメンテーターであったので、生徒たちと詳しく話すことができず終いであった。しかしさすがにこの時、自分の論考自体が「学習要素」としてどれだけのものがあるかを考えさせられたし、仕事が忙しかったこともあり、結局公にすることなくそのままにしてしまっていた。そしてその後の様々な社会情勢を見聞きする毎に、「どうしようかな…」という思いが沸き起こり、公にしたいという思いがだんだんに強くなってきていた。
そこへ、その一部を1988年12月にある雑誌へと掲載したものを引用しているホームページがあることも判った。このことはある意味で「新鮮な驚きと一抹の不安」を私に与えた。もともとは400字詰め原稿用紙で50枚以上あるものから、わずか30行程度の「ほんの一部分」の文章でしかなかったし、雑誌にはその部分に関する参考文献も掲げていた。私の文章を引用されているホームページ作者の方は、その掲載された雑誌名・発行年月日もあげてなければ、同時に示した参考文献もあげていなかった。更に実際には、次の号で部分訂正が行われており、その訂正前の文章そのままだった。このままでは誤解が生じるおそれもある。あまりいい形とは言えない状態で私の文章が他のホームページで使われているのならば、どうせなら「原文に手を加えた物」を全て公にしよてしまおうとやっと「公開しよう」という気持ちになった。
先に書いたとおり、もともとは400字詰め原稿用紙で50枚以上あるものなので、一気に掲載ともいかないことをご容赦願いたい。
いかにせん、もともとは昭和60年の文章である。まずはできるだけ原文のままを掲載するのが本来であるかもしれない。だが、ちょとだけあるいは大いに新たな「情報」も「世界情勢」加わった。それに合わせての文章の書き直しも必要だ。「目次」の作成段階では当時そのままの物である。個々の節について、現在の社会情勢やその後の再評価も加えて考え直しながら、最終的に文章を練り直して再構成した物を段階的に公開してゆきたいと考えている。
なお、周囲に大学のシミュレーションゲーム研究会やプレイヤーとしての多くの仲間がいた。シミュレーション・ウォー・ゲーム(Simulation
War Game)をプレイしつつ、日々戦争について語り合う仲間たちである。大学卒業後、私は故郷に戻り、今は皆とも疎遠となってしまった。書き直していく上では、独善的にならぬよう心がけてゆきたいと思う。
そしてもう一つ、参考文献であるが、これは当時古本屋街を巡って購入したものがほとんどであり、最近新たに購入したものはほとんどない。多くが絶版となっていることだろう。読者が私が参考にした文献を読みたいと思う時には、近くの図書館で「広域的に探していただきたい」と思う。図書館には融通制度というものがあって、図書館同士のネットワークの中から他の図書館所蔵物をも借りることができる。うまくいけば探し当て、借りることも可能と思われる。
ここでの論考は、ある意味世間一般的な考え方と異なることがあるかもしれない。しかし、私が思うことは次の一言に尽きる。
このイギリスの戦争歴史家リデルハート言葉の意味するところは重い。「戦争がもたらす結果」にはどういうものがあるのか、戦争発動に向けた損得勘定(リスクと利益)、戦争発動を決断するのは誰なのか、その決断に関与するのは誰なのか、集団相互の関係(外交)のあり方、戦争が始まるまでにはどういう過程を経るのか、そのすべてを考慮せずして戦争を理解することできないということだ、と彼の言葉を私は「解釈」した。この「解釈の立場」を「戦争研究=戦争学」と呼ぶ。そしてその立場に基づいて私の卒業論文は書かれていった。今もその立場は変わらない。
戦争というものが起きないように願う(平和を願う)ならば、究極的には「平和によってもたらされる利益」を最大にし、「戦争によって得られる利益」というものを「無効化」しなければならないだろう。しかし「平和によってもたらされる利益」よりも「戦争によって得られる利益」の方が優るものである限り、戦争発動者による「戦争への決断」は繰り返し行われ続けるだろう。戦争発動者の「戦争への決断」を促す要素は何なのか。様々なものが考えられるが、私がで示すものはその中でもほんの一部に過ぎない。
誤解のないように一言付け加えるが、「戦争の勝ち方=戦争指導」というものも存在する。これはあくまで「軍隊をどのように運用するか」という学問であり、それは「軍事学」の範疇だ。「軍事学」は「戦争学」とは全く異なるものであり、ここでは範疇に含めない。
また 「戦争学」にちょうど対する形で「平和研究=平和学」というものも存在する。私自身は、両者のアプローチが異なるだけで「究極的な目標」は同じではないかと認識している。「平和によってもたらされる利益」とは何か、その実現に向けてどうすればよいのかを研究するのが「平和学」である。ここでは、「平和学」を範疇に含めない。だが、「平和学」と「戦争学」が互いに不足する部分を補い合うことで、「本質的な戦争の回避」を実現することができるようになるだろう。
私がこの卒論を書こうと思ったきっかけは、ある意味でシミュレーション・ウォー・ゲーム(Simulation War Game)に対する不満である。というのも、ゲームはその規模にもよるのだが戦争そのものを扱うがそこの至るまでの過程や戦争回避の方法はシミュレートしないということだ。
俗に作戦級と呼ばれるゲームは1ユニット(駒のこと)が大隊規模以上で、戦争全体から見ればその一時期にすぎない○○作戦というものをシミュレートする。これは戦争と平和の問題を考える余地はないし、破壊や人々の死も実感することなく、ひたすら「どのようにどこへと向けて各部隊を移動させ、攻撃させるかあるいは防御するか」を考えるだけである。
また、戦略級と呼ばれるゲームでは1ユニット(駒のこと)が師団規模以上で、戦争全体を開戦直後から終戦(ある陣営の降伏まで)をシミュレートする。これには部隊生産などというものもあり、テクノロジーの上昇や資源獲得、生産設備の拡張・破壊といったことまで含む物もある。無論、関係する国々は複数あり、各陣営の主要国の軍事状況によったり時期が先に決定されていて他の国々は(勝手に)参戦してくる。これも戦争と平和の問題を考える余地はなく、破壊や人々の死も実感することない。ひたすら「どのようにどこへと向けて各部隊を移動させ、攻撃させるかあるいは防御するか」を考えるだけであり、追加事項としては「将来の戦争の推移を考えて、部隊生産はどれにするか」を考えるだけである。
更に戦術級あるいは戦闘級と呼ばれるゲームもある。このようなゲームでは、1ユニットの最低位単位は人一人・兵器は1台からなる。「目の前の相手を殺して生き延びるためにどうすればよいか」が主眼であり、現実の戦闘場面をシミュレートする。破壊や死を実感できるとは言え、戦争と平和の問題を考える余地はない。
外交ゲームと呼ばれる物もある。これは自国の領土拡大が勝利条件となっているため、複数のプレイヤーがそれぞれ1国の主となって、外交を展開しながら他国へと侵攻していくゲームである。すべての国にプレイヤーが割り当てられているわけではないので、術もなく占領される中小国が多数存在する。部隊そのものも非常に概念的であるため、これも戦争と平和の問題を考える余地はなく、破壊や人々の死も実感することない。
プレイヤーが戦争と平和の問題を考えようとしたり破壊や人々の死を想像しようとすれば、多くの場合自ら「ゲームで勝つこと」を忘れ、いったんゲームから離れて「自ら戦争と平和の問題を考え、破壊や人々の死について想像力を働かせる」しかない。ゲーム上で平和を求めると、ゲームの勝利条件を達成することはできず、勝つことができない。